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  • Foto del escritorDafna G. y Mónica G.

El Pensamiento Computacional

El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.

Sin embargo, es posible desarrollar el pensamiento computacional de nuestros estudiantes desde cualquier disciplina y haciendo uso de otros recursos educativos, no solo a través de la programación y eso es lo que buscamos en Engineering For Kids. Tenemos una malla de actividades que no se reduce solo a la tecnología para desarrollar esta habilidad.

Es aquí donde podemos incorporar la tecnología acompañando a los niños en su proceso de aprendizaje, utilizándola como un aliado en el pensamiento crítico y en el desarrollo de habilidades.


Robótica, Scratch, y actividades hands-on nos ayudan a desarrollar el pensamiento computacional a través de la resolución de problemas y permitiéndoles aplicar su aprendizaje de manera práctica y experimental.

En Engineering For Kids trabajamos la Robótica, orientada a niños de entre 4 a 14 años, subiendo el nivel de complejidad según la edad, se les entrega un robot de LEGO Education®, el cual deben construir y luego programar. Para comenzar este desafío deben armar el robot, a partir de pequeñas piezas de LEGO, a medida que van construyendo el robot, identificarán patrones en la construcción, al ver que el lado derecho del robot es similar al lado izquierdo, pero de manera opuesta. Deberán programar utilizando un software de programación en bloque donde los estudiantes tendrán la oportunidad de solucionar un problema aplicando un paso a paso a través de la programación. Así se les permite el uso de la tecnología de manera dirigida y utilizando las ciencias integradas (STEAM).


Con respecto al uso del pensamiento computacional, lo más probable es que todos lo hemos usado alguna vez en clase con nuestros alumnos. Videojuegos educativos, robótica, programación, etc. Detrás de todo ello está el modelo de pensamiento computacional. Abstracción lógica, resolución de problemas y aplicación en nuestro entorno cotidiano son algunas de sus características más relevantes e interesantes desde el punto de vista académico.

El panorama ha evolucionado mucho, nosotros, Engineering For Kids ya estamos presentes en más de 12 colegios con distintos programas que desarrollan el pensamiento computacional en los niños tales como: Robótica, Scratch y varias ingenierías.

Queda mucho por avanzar todavía en este ámbito, aplicando el aprendizaje basado en proyectos y este tipo de pensamiento está siendo una habilidad necesaria para todos en el mundo. Lo importante es tomar estas actividades como un nuevo recurso para desarrollar un sinfín de habilidades y darle un sentido pedagógico dentro del aula, además de educar a los padres en las herramientas que se le pueden dar al niño en el desarrollo del pensamiento computacional y que acompañen a los niños en su aprendizaje y exploración.

El pensamiento computacional debería ser incluido dentro del currículo como un eje transversal que se aplique a todas las áreas principalmente a las áreas STEAM. Este está directamente relacionado con las matemáticas y la secuencia lógica de los factores que se enseñan en ella.


Jannette Wing, lo define como: “procesos de pensamiento involucrados en formular problemas y encontrar sus soluciones de manera que las soluciones estén representadas de forma tal, que puedan llevarse a cabo efectivamente por un agente que procesa información”.

"Es una especie de pensamiento analítico, y que comparte con el pensamiento matemático para resolver problemas, con la ingeniería para el modelado y diseño, limitado por el mundo real, y con el pensamiento científico para la comprensión computacional, la inteligencia, la mente y el comportamiento humano. La esencia del pensamiento computacional es la abstracción que se puede automatizar, que es de lo que trata la informática”.


Las habilidades utilizadas todos los días, como planificación, aprendizaje, planeación, búsqueda, realización de intercambios, todo tiene relación con el pensamiento computacional.

Hay muchos ejemplos en que necesitamos la habilidad del pensamiento computacional. De lo que parece más simple a lo más complejo. Desde decidir en qué fila formarse en el supermercado hasta buscar la secuencia del genoma humano, del control del tráfico al descubrimiento y desarrollo de medicamentos antiinflamatorios, el pensamiento computacional entra en juego.


La pregunta clave es: ¿Cómo empezar a desarrollarlo en nuestros niños desde pequeños?

La percepción que las personas tienen a sus siete años de edad acerca de su capacidad de resolver problemas matemáticos tiene un poder tal que los condiciona de por vida. Así, si no se encuentra bien estimulado, un alumno en sus primeros años escolares, puede desarrollar la percepción de que es malo en matemáticas, lo cual lleva a que muchos años después siga sintiéndose incapaz de resolver problemas matemáticos.


El desarrollo del pensamiento computacional, es decir, de la lógica utilizada por las computadoras a la hora de resolver problemas, puede ser un mecanismo muy positivo para enseñar matemáticas, y para transformar la noción de que las disciplinas STEAM son difíciles, o para unos pocos habilidosos. EFK empezó a introducir estas disciplinas en los colegios de manera entretenida y lúdica a través de distintos proyectos.

Empezamos, por ejemplo, con algunos colegios incorporando programación, Ingeniería de Hardware, y robótica en sus programas extracurriculares. Presentando estás temáticas a temprana edad, a través de actividades sencillas, concretas, pero conceptualmente poderosas, como el uso de circuitos sencillos para hacer funcionar un juego. Este primer acercamiento al pensamiento computacional, puede resultar altamente estimulante, y demostrarles a los alumnos no solamente que se trata de conocimientos entendibles, sino que además pueden ser muy entretenidos y ellos pueden ser buenos a la hora de aplicarlos.

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